[Předchozí] Obsah [Další]

Použití Simple DirectMedia Layer API

Zvuk

  • Otevření zvukového zařízení

Potřebujete mít napsanou callback funkci, která mixuje vaše zvuková data a posílá je do zvukového streamu. Pak si vyberte požadovaný zvukový formát a vzorkovací frekvenci a otevřete zvukové zařízení.

Zvuk se nezačne přehrávat, dokud nezavoláte SDL_PauseAudio(0), což vám umožňuje provést další zvukovou inicializaci, která je potřeba před tím, než se začne volat vaše callback funkce. Až přestanete potřebovat zvukový výstup, měli byste ho zavřít funkcí SDL_CloseAudio().

Tip:
Pokud vaše aplikace umí spravovat více zvukových formátů, předejte funkci SDL_OpenAudio() druhý ukazatel SDL_AudioSpec, abyste získali informace o aktuálním hardwarovém zvukovém formátu. Pokud nastavíte tento druhý ukazatel na hodnotu NULL, zvuková data budou konvertována do hardwarového zvukového formátu za běhu.
Příklad:
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
    extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
    SDL_AudioSpec fmt;

    /* Nastavit 16-bitový stereo zvuk při 22Khz */
    fmt.freq = 22050;
    fmt.format = AUDIO_S16;
    fmt.channels = 2;
    fmt.samples = 512;        /* Dobrá hodnota pro hry */
    fmt.callback = mixaudio;
    fmt.userdata = NULL;

    /* Otevřít zvukové zařízení a začít přehrávat zvuk! */
    if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
        fprintf(stderr, "Nelze otevřít zvukové zařízení: %s\n", SDL_GetError());
        exit(1);
    }
    SDL_PauseAudio(0);

    ...

    SDL_CloseAudio();
}
  • Načtení a přehrání zvuků

SDL nabízí pro vaše pohodlí rutinu pro načtení jednoho zvuku - SDL_LoadWAV(). Až načtete všechny své zvuky, měli byste je zkonvertovat do formátu zvukového výstupu pomocí SDL_ConvertAudio() a poskytnout je vaší funkci pro mixování zvuku.

Tip:
Zvukové prostředky knihovny SDL jsou navrženy pro low level softwarový zvukový mixér. Kompletní příklad na implementaci mixéru je dostupný pod LGPL licencí v archivu s SDL demy.
Příklad:
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
    Uint8 *data;
    Uint32 dpos;
    Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];

void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
    int i;
    Uint32 amount;

    for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
        amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
        if ( amount > len ) {
            amount = len;
        }
        SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
        sounds[i].dpos += amount;
    }
}

void PlaySound(char *file)
{
    int index;
    SDL_AudioSpec wave;
    Uint8 *data;
    Uint32 dlen;
    SDL_AudioCVT cvt;

    /* Podívat se po prázdném (nebo dokončeném) záznamu o zvuku */
    for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
        if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
            break;
        }
    }
    if ( index == NUM_SOUNDS )
        return;

    /* Nahrát zvukový soubor a zkonvertovat ho do 16-bitového sterea při 22kHz */
    if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
        fprintf(stderr, "Nemohu načíst %s: %s\n", file, SDL_GetError());
        return;
    }
    SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
                            AUDIO_S16,   2,             22050);
    cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
    memcpy(cvt.buf, data, dlen);
    cvt.len = dlen;
    SDL_ConvertAudio(&cvt);
    SDL_FreeWAV(data);

    /* Vložit zvuková data do připravené datové struktury (začnou hrát okamžitě) */
    if ( sounds[index].data ) {
        free(sounds[index].data);
    }
    SDL_LockAudio();
    sounds[index].data = cvt.buf;
    sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
    sounds[index].dpos = 0;
    SDL_UnlockAudio();
}

[Předchozí] Obsah [Další]