|
[Předchozí]
Obsah [Další]
Použití Simple DirectMedia Layer API
Zvuk
- Otevření zvukového zařízení
Potřebujete mít napsanou callback funkci, která
mixuje vaše zvuková data a posílá je do zvukového
streamu. Pak si vyberte požadovaný zvukový formát
a vzorkovací frekvenci a otevřete zvukové zařízení.
Zvuk se nezačne přehrávat, dokud nezavoláte
SDL_PauseAudio(0), což vám umožňuje provést další
zvukovou inicializaci, která je potřeba před tím, než se začne volat vaše
callback funkce. Až přestanete potřebovat zvukový
výstup, měli byste ho zavřít funkcí SDL_CloseAudio().
|
Tip:
Pokud vaše aplikace umí spravovat více zvukových formátů,
předejte funkci SDL_OpenAudio() druhý ukazatel SDL_AudioSpec,
abyste získali informace o aktuálním hardwarovém zvukovém formátu.
Pokud nastavíte tento
druhý ukazatel na hodnotu NULL, zvuková data budou konvertována
do hardwarového zvukového formátu za běhu. |
Příklad:
#include "SDL.h"
#include "SDL_audio.h"
{
extern void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len);
SDL_AudioSpec fmt;
/* Nastavit 16-bitový stereo zvuk při 22Khz */
fmt.freq = 22050;
fmt.format = AUDIO_S16;
fmt.channels = 2;
fmt.samples = 512; /* Dobrá hodnota pro hry */
fmt.callback = mixaudio;
fmt.userdata = NULL;
/* Otevřít zvukové zařízení a začít přehrávat zvuk! */
if ( SDL_OpenAudio(&fmt, NULL) < 0 ) {
fprintf(stderr, "Nelze otevřít zvukové zařízení: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
SDL_PauseAudio(0);
...
SDL_CloseAudio();
}
|
SDL nabízí pro vaše pohodlí rutinu pro načtení jednoho
zvuku - SDL_LoadWAV(). Až načtete všechny své
zvuky, měli byste je zkonvertovat do formátu
zvukového výstupu pomocí SDL_ConvertAudio() a
poskytnout je vaší funkci pro mixování zvuku.
|
Tip:
Zvukové prostředky knihovny SDL jsou navrženy pro low level
softwarový zvukový mixér. Kompletní příklad na implementaci
mixéru je dostupný pod LGPL licencí
v archivu s SDL demy. |
Příklad:
#define NUM_SOUNDS 2
struct sample {
Uint8 *data;
Uint32 dpos;
Uint32 dlen;
} sounds[NUM_SOUNDS];
void mixaudio(void *unused, Uint8 *stream, int len)
{
int i;
Uint32 amount;
for ( i=0; i<NUM_SOUNDS; ++i ) {
amount = (sounds[i].dlen-sounds[i].dpos);
if ( amount > len ) {
amount = len;
}
SDL_MixAudio(stream, &sounds[i].data[sounds[i].dpos], amount, SDL_MIX_MAXVOLUME);
sounds[i].dpos += amount;
}
}
void PlaySound(char *file)
{
int index;
SDL_AudioSpec wave;
Uint8 *data;
Uint32 dlen;
SDL_AudioCVT cvt;
/* Podívat se po prázdném (nebo dokončeném) záznamu o zvuku */
for ( index=0; index<NUM_SOUNDS; ++index ) {
if ( sounds[index].dpos == sounds[index].dlen ) {
break;
}
}
if ( index == NUM_SOUNDS )
return;
/* Nahrát zvukový soubor a zkonvertovat ho do 16-bitového sterea při 22kHz */
if ( SDL_LoadWAV(file, &wave, &data, &dlen) == NULL ) {
fprintf(stderr, "Nemohu načíst %s: %s\n", file, SDL_GetError());
return;
}
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wave.format, wave.channels, wave.freq,
AUDIO_S16, 2, 22050);
cvt.buf = malloc(dlen*cvt.len_mult);
memcpy(cvt.buf, data, dlen);
cvt.len = dlen;
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(data);
/* Vložit zvuková data do připravené datové struktury (začnou hrát okamžitě) */
if ( sounds[index].data ) {
free(sounds[index].data);
}
SDL_LockAudio();
sounds[index].data = cvt.buf;
sounds[index].dlen = cvt.len_cvt;
sounds[index].dpos = 0;
SDL_UnlockAudio();
}
|
[Předchozí]
Obsah [Další]
|